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网游界2005年大史记 为了忘却的纪念

wantu123 网游页游 2019-06-25 评论

  2005年,可以说是中国网游业风云变幻最为激烈的一年。一方面大量资本进入(风投或非风投),游戏公司遍地林立,连众多做传统行业的都涉足其中,特别是广州电信介入网游产业让人思绪重重;另一方面政府相关管理部门出台一系列管理措施,有人垢病,有人拍手,有人沉默静对。在这一年,韩流风渐渐被弱化,欧美网游试图再度卷土重来,本土原创力量逐渐增强,多款国产网游浮出水面……对我们来说,看似遥远又密切相关。

  2005年,《无尽的任务》意外失利,《天堂Ⅱ》的序篇延续唯美传说,《魔兽世界》再度掀起全球风暴,《梦幻西游》日渐鼎盛,《热血传奇》的全面免费,国产游戏雏凤清鸣。2005年,它将圆满地在这个12月徐徐谢幕。

  2006年,我们能得到什么?传说中的《激战》将在第一季度登台亮相,《龙与地下城》也会在2006年年初推出。《金庸群侠传OL2》会不会再现网金1的辉煌年代?《RF ONLINE》能否在新东家的运营下焕发曾经光彩?随着《梦幻国度》在本年度最后的时节宣布免费,Q版网游命运如何,赢利模式应当如何更换?本土游戏是否会好戏连台?走出国门的网游发展到底会是怎样?2006篇章的帷幕正在缓缓升起……

  于是,笔者记录下这一年间的历史,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈与同行,回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件……

  09.08 国内第一部以青少年网络生活为主要内容电影《网络少年》于京首眏。

  转眼间,2005年就快走到尽头。回首前尘,让人浮想万千。一年时间,说长不长,说短不短,不过,对于游戏业界来说,却发生了许多让我们难以忘记的事件。

  并购、“收购”似乎已经成为2005年游戏公司扩展的捷径。4月的时候,神州通信收购武汉奥美电子51%股权,并由此成为该公司第一大股东,此轮收购让业界人殊为震惊。

  从最初的使用游戏币交易,发展到后期的使用点卡交易,乃至今年的造币工厂的诞生与消亡,虚拟装备的交易成为2005年玩家再度关注的焦点。应该说,在2005年使用人民币购买虚拟物品的交易行为,已经逐渐地商业化、完整化、体系化了。最值得关注的是,越来越多的玩家以所谓造币工厂的方式进驻新游戏,有组织地经营虚拟装备。随之而来的是游戏虚拟装备交易额的一次次膨胀,在打币工厂的努力下,以《魔兽世界》为例,其游戏币的交易价格,从年初的一个金(WOW中的游戏币)兑换0.6-0.8元人民币,在短短的几个月时间内下跌到0.09到0.2元,造币工厂不断成立,不断倒闭。

  枯燥的游戏内涵,始终不变的游戏定律,频繁上市的新游戏,已经令不少玩家开始产生审美疲劳。于是,免费大餐一时间在全国范围内大行其道,玩家们不断转移阵地。2005年一年来,网络上已经先后出现近30余款免费游戏,占据了游戏市场的大部分比例。

  私服和外挂一直被业界戏称为行业“毒瘤”,动员游戏厂商打击私服和外挂的行动对于中国游戏产业来说是个极其迫切的举动。私服和外挂的出现给中国游戏产业造成了非常沉重的打击,它们的出现一方面严重破坏了网络游戏玩家在游戏中应得的公平公正的游戏环境,也对游戏厂商的运营造成了相当严重的影响,使游戏产业的发展受到了制约。2005年闹得风风火火的游戏商发动的反外挂反私服活动,便是中国游戏产业的一次“扫毒”行动。其具体效果如何呢?可能每个玩家心里都很清楚。但随着盛大的《传奇》系列也跟着免费,私服有随之泯灭的结局,也不是不可能的事情。

  随着韩国公司的越来越不合作的态度与外挂的因素,自主研发国产网游已经被众多网游公司摆到了运营日程上。不管是从一直代理国外游戏的盛大与九城,还是一直以自主研发为宗旨的网易、目标或是金山,在2005年都推出了自己的多款研发产品。虽然有成有败,但无疑也昭示了,只有以国产研发为最终目的,才能为自己在国内网游市场中继续占据市场份额起到决定性的帮助。2005年,韩国网络游戏已经慢慢势微,曾经占据网游市场半壁江山的割据局面已经不复存在。

  从曾经的2D网游,今年的网游的主体市场已经决定了3D网游存在的必要性。因为3D引擎的逐渐完善,不管是什么公司,纷纷把3D化网游做为自己目前或是以后的主推方向。从《魔兽世界》的流行,到《大唐》的让人侧目,无一不显示了以后网游的走向会是怎样。

  早在去年的时候,中国青少年网络协会就已经推出了《绿色游戏推荐标准》与《绿色网吧推荐标准》。《绿色游戏推荐标准》将评级分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级5个等级。不过该标准仅颁布几天,就受到了相关部门和游戏企业的质疑,在各方的压力之下,民间游戏分级标准最终叫停。今年因为网游引发的众多负面事件的层出不穷,中央相关部门于下半年的时候制定了防沉迷系统来限制玩家的游戏时间,虽然用意良好,但在制定上还是过于表相,并没有真正触及到深层的东西,有些矫正过度,对于成年人的自由起到相当大的制约,而受到不少成年玩家人群的抵触。而由此引发让网游分级的呼声再度响起。

  早年人们对游戏充满恐惧并叫嚣着要将这“电子鸦片”在国内连根拔起,然而市场经济教会了大家更进一步去理解和接受游戏。我们从前在红白机上兴高采烈玩起海底大战、超级玛丽的时候,绝没想能到日后竟诞生出网络游戏这划时代的产物。2005年即将过去,在这一年中,粉墨登场的众多产品其归宿也都渐渐尘埃落定,我们在感叹韩流终于不再遮天蔽日般笼罩着网游界,欧美老牌公司终于开始重视中国市场的同时,也开始担心众多的国内游戏开发厂商仓促成军所缔造的一系列本土产物。2005年是一个让众多玩家一生都会记得的一年,一如很多魔幻、甚至武侠游戏背景里提到的——“那是一个混乱、光荣并战斗着的纪元”,也是让众多游戏公司一生都会记得的一年,因为这一年的洗牌,将会引导一个新的网游市场的变革与完善……

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